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  • ISB-Magazine

Kapitel 1

Die Digitale Transformation und ihre Bedeutung für den Unterricht

Kapitel 2

Merkmale Digitaler Lernaufgaben

Kapitel 3

Zielbereiche Digitaler Lernaufgaben

Kapitel 4

Digitalität als Kulturphänomen im Unterricht

Kapitel 5

Heterogenität als lösbare Herausforderung

Kapitel 6

Zusammenarbeit als Merkmal und Anforderung des 21. Jahrhunderts

Kapitel 7

Lernende als Prosumenten

Kapitel 8

Aufgabenbeispiele zu den Zielbereichen

Kapitel 9

Sakralarchitektur weltweit

Kapitel 10

Ada Lovelace

Kapitel 11

Chemische Reaktionen

Kapitel 12

Alles über Monster - ein digitales Sachbuch erstellen

Kapitel 13

#whomademyclothes – Deine Kleidung, deine Verantwortung!

Kapitel 14

Créer une BD

Kapitel 15

Australia: A Video Message from Down Under

Kapitel 16

Die Comicbibel

Kapitel 17

QR-Code-Bruchteil-Rallye

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Zielbereiche Digitaler Lernaufgaben

Die zentrale Anforderung an Digitale Lernaufgaben ist die Ausrichtung an den Zielbereichen. Der Orientierungsrahmen formuliert insgesamt vier Zielbereiche, von denen mindestens einer im Fokus der Aufgabenkonzeption stehen sollte. Wir stellen Ihnen die Zielbereiche zusammen mit ihren jeweiligen Unterbereichen hier im Überblick vor. Klicken Sie auf Überblick, um den jeweiligen Zielbereich kennenzulernen. 

Zielbereich 1

Die Aufgabe greift Themen und Formate der von der Digitalisierung geprägten Welt auf.

1. Die Aufgabe greift Themen und Formate der von der Digitalisierung geprägten Welt auf

In der Digitalen Lernaufgabe wird eine Verbindung zwischen fachspezifischen Inhalten und Formaten bzw. Themen der von der Digitalisierung geprägten Welt hergestellt.

1.1 Lebensnahes digitales Material

In der Digitalen Lernaufgabe werden authentische digitale Materialien verwendet. Solche Materialien zeichnen sich dadurch aus, dass sie originär mit dem Ziel einer digitalen Veröffentlichung erstellt wurden und somit die spezifischen Besonderheiten des Mediums berücksichtigen, über das sie zur Verfügung gestellt wurden. In der Regel sind die Materialien öffentlich zugänglich. Beispiele für authentische digitale Materialien sind offizielle Webseiten staatlicher und nicht staatlicher Organisationen, journalistische Web-Angebote, Wiki-Beiträge inklusive der Versionsdiskussion, Blogbeiträge und Social-Media-Posts mit Hyperlinks und Hashtags, Memes, audiovisuelle Medien wie Vlog-Beiträge und zugehörige Kommentare, interaktive Grafiken und Simulationen sowie E-Books.

1.2 Themen und Probleme der von der Digitalisierung geprägten Welt

In der Digitalen Lernaufgabe werden die Lernenden dazu aufgefordert, Lösungen für fachliche wie fächerübergreifende Themen und Problemstellungen im Kontext der von der Digitalisierung geprägten Welt zu erarbeiten. Die Bandbreite denkbarer Problemstellungen reicht dabei von pädagogisch-psychologischen Problemstellungen (z. B. Cybermobbing, Selbstdarstellung im Netz), über technische Herausforderungen (z. B. Big Data, Algorithmizität), wirtschaftliche Aspekte (z. B. Social-Media-Marketing, Arbeitswelt 4.0, Internet der Dinge), bis hin zu politisch-kulturellen Entwicklungen (z. B. direkte Demokratie durch Online-Beteiligung, Fake News) und rechtlichen Themen (z. B. Recht auf informationelle Selbstbestimmung, Digital Human Rights).

Zielbereich 2

Die Aufgabe fördert individuelle Lernprozesse.

2. Die Aufgabe fördert individuelle Lernprozesse

Die Digitale Lernaufgabe sieht die Gestaltung individueller Lernarrangements vor, die sich den Bedürfnissen der einzelnen Lernenden anpassen. Über ein Lernmanagementsystem erhalten die Schülerinnen und Schüler etwa die Möglichkeit, selbst zu bestimmen, welche Lerninhalte sie zu welchen Zeiten bearbeiten möchten. Zudem ermöglichen sie den Einsatz adaptiver Lernpfade und individuelles wie automatisiertes Feedback.

2.1 Selbstständige Bestimmung von Lernort, -tempo und -zeitpunkt

Die Lehrkraft gibt einen organisatorischen Rahmen vor, innerhalb dessen die Lernenden die Digitale Lernaufgabe bearbeiten. Die Umsetzung kann dann sowohl im Rahmen des Unterrichts als auch ganz oder teilweise außerhalb der eigentlichen Unterrichtszeit stattfinden. Auch im Rahmen des Unterrichts bieten sich bereits Variationsmöglichkeiten des Lernsettings an, etwa durch Stillarbeits- oder Gruppenarbeitsphasen im Lernhausprinzip oder in Form einer Wochenplanarbeit. Durch das offene Format erhalten die einzelnen Schülerinnen und Schüler zudem die Möglichkeit, sich innerhalb des gesteckten Rahmens unterschiedlich lange mit der Aufgabe zu beschäftigten.

2.2 Autonomie bei der Wahl der Lerninhalte bzw. der Lernziele

Die offene Konzeption Digitaler Lernaufgaben bietet den Schülerinnen und Schülern Möglichkeiten zur individuellen Schwerpunktsetzung. Das Verfügbarmachen verschiedener Varianten einer Aufgabenstellung, von arbeitsteiligen Aufgabenstellungen und von unterschiedlichen Materialien ist über ein Lernmanagementsystem möglich. Auch die Zuordnung der Lernenden zu den verschiedenen Aufgaben bzw. Materialien kann darüber erfolgen.

2.3 Individuelle Lernwege und individuelle Unterstützung bei der Bearbeitung von Aufgaben

Die Digitale Lernaufgabe sieht individuelle Lernwege vor. Mit Lernmanagementsystemen besteht die Möglichkeit, den Lernenden Rückmeldungen oder Lösungshinweise zu geben. Das ist auch automatisiert möglich. In der Folge kann auf entsprechend dem Lernstand angepasste Lernpfade geleitet werden. Mit vorab angelegten, abgestuften Lernhilfen können individuelle Lernpfade aber auch durch eine bewusste Entscheidung der Lernenden gewählt werden. Dazu schätzen sie selbst ein, wie viele Hilfestellungen oder Zusatzmaterialien zur Bearbeitung einer Aufgabe notwendig sind.

Zielbereich 3

Die Aufgabe fördert Zusammenarbeit.

3. Die Aufgabe fördert Zusammenarbeit

In der Digitalen Lernaufgabe sind soziale Interaktionen ein wesentlicher Bestandteil in der Planungsphase, beim Erstellen eines Arbeitsergebnisses sowie beim Austausch über die Arbeitsergebnisse. Alle drei Phasen lassen sich sowohl synchron (am selben Ort bzw. über geeignete Kommunikationsplattformen) als auch asynchron gestalten, etwa über ein gemeinsames Forum, einen Messenger oder per E-Mail. Das kollaborative Arbeiten an einem gemeinsamen Dokument ist in allen drei Phasen denkbar.

3.1 Gemeinsames Finden und Planen des Lösungswegs

Bei der Kommunikation über mögliche Lösungswege für eine Digitale Lernaufgabe kommen digitale Werkzeuge zum Einsatz. Die Umsetzung findet beispielsweise über kollaborative Textverarbeitungsprogramme, Mindmapping-Tools oder vergleichbare Werkzeuge statt. Dabei stehen ein gemeinsames Brainstorming und das Festlegen eines Vorgehens bei der weiteren Arbeit im Fokus. Die auf die Planungsphase folgenden Schritte können entweder in Einzelarbeit – mit unterschiedlichen Arbeitsergebnissen – oder gemeinsam mit einem kollaborativ zu erarbeitenden Arbeitsergebnis angegangen werden.

3.2 Kollaboratives Erstellen des Arbeitsergebnisses

Digitale Lernaufgaben ermöglichen das Arbeiten – auch arbeitsteilig – an einem gemeinsamen Arbeitsprodukt. Das schließt das synchrone oder asynchrone kollaborative Arbeiten an unterschiedlichen Dokumenten mit ein, wie etwa Textdokumenten, Präsentationen, Grafiken bzw. grafisch gestalteten Oberflächen, Webseiten, Programmiercodes, multimedialen Inhalten usw. Sofern an unterschiedlichen Orten gearbeitet wird, empfiehlt sich die flankierende Kommunikation über geeignete digitale Kommunikationswerkzeuge (etwa Chat, Audio-/Videokonferenz oder Forum).

3.3 Austausch über das Arbeitsergebnis durch Peer-Feedback

Der Austausch über die Arbeitsergebnisse einer Digitalen Lernaufgabe wird durch den Einsatz digitaler Hilfsmittel gestützt. Solche Hilfsmittel ermöglichen etwa die Präsentation der Arbeitsergebnisse, das Einholen und Geben von Feedback durch die Mitschülerinnen und Mitschüler sowie gegebenenfalls die Bewertung der Arbeitsprodukte im Sinne des Findens besonders gelungener Beispiele. Der Austausch über die Arbeitsergebnisse kann zugleich Ausgangspunkt für eine weitere Bearbeitung und Verbesserung sein. Geeignete Werkzeuge für diese Phase sind beispielsweise über Lernmanagementsysteme verfügbar, die Möglichkeiten für systematisches, kriteriengeleitetes Feedback zur Verfügung stellen.

Zielbereich 4

Die Aufgabe ist handlungs- und/oder produktorientiert.

4. Die Aufgabe ist handlungs- und/oder produktorientiert

Ergebnisse einer Digitalen Lernaufgabe manifestieren sich in einem digitalen Artefakt. Dieses Arbeitsprodukt wird anschließend der Lerngruppe oder einer interessierten Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Dabei kann sowohl das Lernprodukt selbst als auch der Weg von dessen Erschaffung im Fokus einer Aufgabe stehen. Mithilfe geeigneter digitaler Werkzeuge lässt sich eine Vielzahl unterschiedlicher Produkte erzeugen. Arbeitsstrategien, die Raum für kreative Denkprozesse bieten, fördern zudem Lösungsansätze abseits vorgegebener Pfade.

4.1 Aufgabenstellung, die kreative Lösungswege ermöglicht

In der Digitalen Lernaufgabe werden die Lernenden dazu ermutigt, eigene Lösungswege zu finden und diese anschließend zu erproben. Die Aufgabenstellung gibt zwar ein klares Ziel vor, ist aber insofern offen, als sie den Schülerinnen und Schülern freistellt, wie dieses Ziel zu erreichen ist. Der Grad der Freiheit kann an die Vorerfahrung der Lerngruppe angepasst werden. Dabei sind auch unkonventionelle Lösungswege zulässig bzw. erwünscht. Es ist zielführend, die Art der Lösungsfindung im Rahmen der Auswertung der Lösung zu reflektieren (Prozessfeedback) und zu diesem Zweck eine entsprechende Dokumentation anzulegen. Besonders geeignete Arbeitsstrategien sind in diesem Zusammenhang Design Thinking, Edu-Scrum oder agiles Lernen.

4.2 Erstellen eines digitalen Lernprodukts

Bei einer Digitalen Lernaufgabe werden Lernende selbst zu Poduzenten digitaler Medien. Sie erstellen oder präsentieren Arbeitsergebnisse mit digitalen Werkzeugen und machen diese über das Internet für Dritte verfügbar. Beispiele selbst erzeugter digitaler Medien sind Erklärvideos und Online-Präsentationen, Grafiken, Mindmaps, interaktive Inhalte, virtuelle 3D-Modelle, Podcasts, Blogbeiträge bzw. Wiki-Beiträge, Webseiten und Programmcodes.

Für das Erstellen der digitalen Artefakte werden typische Gestaltungskriterien des entsprechenden Produkttyps bzw. der Veröffentlichungsart berücksichtigt. Ein Teilaspekt des Produzierens authentischer Arbeitsergebnisse ist auch das Beachten rechtlicher Aspekte. Dazu gehören insbesondere das Urheberrecht (Lizenzen) und der Datenschutz (mögliche Rückschlüsse auf personenbezogene Daten der Produzenten beim Teilen).

4.3 Digitale Medien zur Dokumentation des Arbeitsprozesses

Die Digitale Lernaufgabe macht den Arbeitsprozess selbst zum Lerngegenstand. Die dafür notwendige Dokumentation kann bereits während des Arbeitsprozesses sowohl individuell als auch kollaborativ als Gruppe erfolgen. Im Nachgang wird reflektiert, wie zielführend Planung, Arbeitsaufteilung und Umsetzung der Ideen gelungen sind. Aus der Vielzahl der Werkzeuge, die zur Dokumentation des Arbeitsprozesses infrage kommen, seien digitale Pinnwände, vorstrukturierte Eingabemasken (z. B. H5P Documentation Tool) oder kollaborativ bearbeitete Textdokumente bzw. Etherpads genannt.

Die Zielbereiche im Überblick

Laden Sie sich die kompakte Übersicht über die Zielbereiche digitaler Lernaufgaben als PDF-Datei herunter.

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Plakat fürs Lehrerzimmer (A3)

Lernen Sie die Zielbereiche ausführlich kennen!

Wir empfehlen Ihnen, auch die folgenden ausführlichen Beiträge zu den einzelnen Zielbereichen zu lesen. Diese bieten Ihnen weiterführende Informationen zu den Zielbereichen mit entsprechenden Bezügen zu wissenschaftlichen Evidenzen und mediendidaktischen Konzepten sowie passende Beispiele. 

Mitwirkende dieses Artikels

Jochen Arlt

Fachreferent Mediendidaktik

Maximilian Auburger

Fachreferent Mediendidaktik

Iris Luber

Fachreferentin Mediendidaktik

Empfohlene Zitierweise

Arlt, J., Auburger, M. & Luber, I. (2025): Zielbereiche Digitaler Lernaufgaben. In: , ISB-Magazine "". Verfügbar unter: https://www.isb.bayern.de/aktuelles/digitale-lernaufgaben/zielbereiche-digitaler-lernaufgaben/

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