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  • ISB-Magazine

Kapitel 1

Die Digitale Transformation und ihre Bedeutung für den Unterricht

Kapitel 2

Merkmale Digitaler Lernaufgaben

Kapitel 3

Zielbereiche Digitaler Lernaufgaben

Kapitel 4

Digitalität als Kulturphänomen im Unterricht

Kapitel 5

Heterogenität als lösbare Herausforderung

Kapitel 6

Zusammenarbeit als Merkmal und Anforderung des 21. Jahrhunderts

Kapitel 7

Lernende als Prosumenten

Kapitel 8

Aufgabenbeispiele zu den Zielbereichen

Kapitel 9

Sakralarchitektur weltweit

Kapitel 10

Ada Lovelace

Kapitel 11

Chemische Reaktionen

Kapitel 12

Alles über Monster - ein digitales Sachbuch erstellen

Kapitel 13

#whomademyclothes – Deine Kleidung, deine Verantwortung!

Kapitel 14

Créer une BD

Kapitel 15

Australia: A Video Message from Down Under

Kapitel 16

Die Comicbibel

Kapitel 17

QR-Code-Bruchteil-Rallye

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Zusammenarbeit als Merkmal und Anforderung des 21. Jahrhunderts

Die Zusammenarbeit und der Austausch mit seinen Mitmenschen sind keine neuen gesellschaftlichen Anforderungen. Sie sind vielmehr in komplexen Gesellschaften, wie wir sie seit Jahrhunderten kennen, gelebte und unverzichtbare Praxis. Mit der Digitalisierung ergeben sich allerdings neue Möglichkeiten der Kooperation und Kommunikation. Der Austausch ist ortsunabhängig in Echtzeit möglich, der Adressatenkreis für jede und jeden Einzelnen nahezu unbegrenzt groß. Und es besteht nicht einmal die Notwendigkeit, sein Gegenüber zu kennen.

Gemeinschaftlichkeit als Teil der Kultur der Digitalität

Felix Stalder überschreibt eine der drei charakteristischen Ausprägungen der Kultur der Digitalität mit dem Begriff der Gemeinschaftlichkeit. In gemeinschaftlichen Formationen von Menschen werden Bedeutungen, Handlungsoptionen und Ressourcen über einen „kollektiv getragenen Referenzrahmen“ zugänglich gemacht (Stalder, 2016, S. 13). Solche communities of practice entstehen in einem spezifischen Praxisfeld und tauschen sich informell, aber strukturiert aus. Das Ziel, neue Wissens- und Handlungsmöglichkeiten zu generieren, verbindet sie und führt sie dazu, gemeinschaftlich über die eigene Praxis zu reflektieren (Stalder, 2016).

Prof. Felix Stalder

Kultur der Digitalität

Nach Stalder, Professor für digitale Kultur und Theorie der Vernetzung an der Zürcher Hochschule der Künste, baut die Kultur der Digitalität auf den drei Kategorien der Gemeinschaftlichkeit, der Referenzialität und der Algorithmizität auf. Unter Gemeinschaftlichkeit versteht Stalder unter anderem, dass Dingen Bedeutung zugeschrieben wird, indem sie mit anderen Individuen geteilt werden. Diese Art der Gemeinschaftlichkeit lässt sich gut anhand der Funktionsweise von sozialen Netzwerken beschreiben. Dort werden Inhalte, denen eine subjektive Bedeutung zugeschrieben wird, mit anderen Nutzern geteilt, geliked oder kommentiert. So entsteht ein gemeinsamer Kontext um den Gegenstand, was eine kollektive Bedeutung schafft. Die an dem Prozess Beteiligten handeln dabei ihre eigenen Regeln und Normen aus, was zusätzlich zur Vergemeinschaftung beiträgt.

Eng mit dem Beispiel „Soziale Netzwerke“ verbunden ist die Kategorie Referenzialität. Hier geht es darum, Dingen (kulturelle) Bedeutung zuzuweisen, indem man sich in seinen eigenen Gedanken oder Werken darauf bezieht. Besonders deutlich wird dies beispielsweise in den zahlreichen Challenges im Netzwerk TikTok, bei denen es darum geht, ein Video mit einer eigenen Adaption, beispielsweise eines speziellen Tanzes, zu drehen, das Bezug auf ein Ursprungsvideo nimmt. Ein noch bekannteres Beispiel für Referenzialität stellt (die Hypertextstruktur der) Wikipedia dar, wo viele Autorinnen und Autoren Artikel verfassen, die durch Querverweise Bezüge untereinander herstellen.

Durch das Internet sind all diese Informationen, die gemeinsam geteilt und referenziert werden, so viele geworden, dass das Individuum alleine nicht mehr in der Lage ist, diese zu überblicken. Dementsprechend werden diese Informationen von Maschinen oder Programmen vorsortiert und gefiltert präsentiert. Dies bezeichnet Stalder als Algorithmizität. Auch hier dienen soziale Netzwerke als Beispiel. In deren Newsfeeds werden neben den geteilten Inhalten der „Freunde“ auch Inhalte angezeigt, die von einem Algorithmus ausgewählt wurden (oft auf der Basis eigener Vorlieben). Suchmaschinen sind ebenfalls ein sehr gutes Beispiel für diese maschinelle Vorsortierung.

Stalder, F. (2016). Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp.

Das beste Beispiel dafür ist die kollaborative Arbeit an der Online-Enzyklopädie Wikipedia. Die Zusammenarbeit der Autorinnen und Autoren von Wikipedia-Beiträgen wird auf der Plattform selbst ausführlich beschrieben und problematisiert

https://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia

Ein weiteres Beispiel sind die hoch spezialisierten Wikis zur Aufdeckung von Plagiaten in Dissertationen von Personen des öffentlichen Interesses (vgl. GuttenPlag-Wiki). Auch hier arbeiten Menschen in strukturierter Weise an einem gemeinsamen Ziel – ohne sich persönlich zu kennen.

@GMoersheimer auf Twitter

Weniger komplex strukturierte Netzwerke Gleichgesinnter im Sinne von Stalders communities of practice finden sich in sozialen Netzwerken wie Twitter. Dort tauschen sich etwa Lehrkräfte unter Hashtags wie #twitterlehrerzimmer bzw. #twlz themenbezogen untereinander aus. Auch an diesen Orten geht es nicht allein um Kommunikation, sondern auch um Kollaboration. Ein Beispiel für ein auf diesem Weg entstandenes Kooperationsprojekt ist das unter CC-Lizenz veröffentlichte Buch Routenplaner #digitaleBildung (Krommer et al., 2019).

Kooperation und Kommunikation als Schlüsselqualifikation 

Die Fähigkeiten zur Kooperation und Kommunikation sind Schlüsselqualifikationen des 21. Jahrhunderts. Die Frage „Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen“, der sich Fadel, Bialik und Trilling (2015) in Die vier Dimensionen der Bildung widmen, lässt sich in Teilen auch mit diesen beiden Begriffen beantworten. Der Direktor für Bildung bei der OECD, Fadel (2015), schreibt im Vorwort der deutschen Ausgabe dazu:

In den Schulen von heute lernen die Schülerinnen und Schüler typischerweise individuell, jeder für sich, und am Ende des Schuljahres bescheinigen wir jedem seine individuellen Leistungen. Aber je größer die wechselseitigen Abhängigkeiten in der Welt werden, desto mehr sind wir auf Menschen angewiesen, die gut zusammenarbeiten, die gut verschiedene Stimmen orchestrieren und die sich gut mit anderen als Menschen, als Kollegen oder als Bürger zusammentun können. Auch Innovationen entstehen heute selten als Produkt individueller, isolierter Arbeit, sondern als Ergebnis von mobilisiertem, geteiltem und vernetztem Wissen. (S. 3)

Diesen Gedanken macht sich auch die Kultusministerkonferenz (KMK) zu eigen. Sie fordert eine Lernkultur, die „gesellschaftliche Kreativstrukturen im Sinne einer Bearbeitung von Problemlösungsprozessen durch Kooperation, Kommunikation sowie Kollaboration“ aufgreift und „agile Arbeitsweisen“ vorsieht (KMK 2021, S. 11). Das unterstreicht einen der zentralen Kompetenzbereiche der Medienbildung in Deutschland: „Kommunizieren und Kooperieren“ (ISB 2017; KMK 2016). Zusammenarbeit und Interaktion sind jedoch nicht allein normative Kategorien, sie fördern nachweislich auch den Lernprozess.

Die ergänzende Empfehlung Lehren und Lernen in der digitalen Welt (2021) vertieft einzelne Aspekte der Strategie, reflektiert die Erfahrungen aus der Phase der Pandemie und stellt die Bedeutung der Unterrichtsqualität und Schulentwicklung beim Einsatz neuer Technologien heraus. Mit der ergänzenden Empfehlung wird der Fokus auf die notwendigen digitalen Schulentwicklungsprozesse und auf die Qualifizierung der Lehrkräfte in didaktischer und technischer Hinsicht gelegt – mit dem Ziel, die Qualität des Unterrichts zu verbessern.

Lehren und Lernen in der digitalen Welt

Lernwirksamkeit interaktiver Aufgabenformate 

Das ICAP-Modell von Chi & Wylie (2014) unterscheidet zwischen vier Gruppen von Lernaktivitäten: aktiv, passiv, konstruktiv und interaktiv. Die Autorinnen untersuchten, bei welchen der Aktivitäten tiefgehende kognitive Lernprozesse ausgelöst werden, und kommen zu einem eindeutigen Schluss: Konstruktiv-interaktive Aktivitäten sind in diesem Sinne lernförderlich, während passive Lernaktivitäten wie Zuhören ohne weitere Aktivität oder aktive Lernaktivitäten wie das Unterstreichen von Passagen in einem Text, die aufgrund des eigenen Vorwissens für relevant erachtet werden, kaum tiefer gehende Lernprozesse auslösen. Gerade durch das Reagieren auf Beiträge anderer und das Nachvollziehen von Gedankengängen, die diesen Beiträgen zugrunde liegen, entsteht bei interaktiven Aktivitäten hingegen eine vertiefte Elaboration der Lerninhalte (Kollar & Fischer, 2019).

Grafische Darstellung des ICAP-Modells von Chi & Wylie (2014)

Das Potenzial des kooperativen Lernens wird auch von anderen Autorinnen und Autoren hervorgehoben. Sogar die Einstellung gegenüber der Schule kann sich durch den Einsatz kooperativen Lernens zum Positiven hin verändern (Kyndt et al., 2013). In evidenzbasierten Empfehlungen zum kooperativen Lernen wird darauf hingewiesen, dass die Lernförderlichkeit eng an eine Vorstrukturierung des Lernprozesses geknüpft ist. Eine geeignete Struktur kann auch durch ein computerbasiertes Lernprogramm erfolgen (Stegmann, Fischer & Wecker, 2012). Mediengestützte Lernarrangements bieten zudem den Vorteil einer organisatorisch flexiblen Handhabung (Kerres, 2018). Ein Beispiel für ein methodisches Setting des kooperativen Lernens sind die von Fischer, Kollar, Stegmann und Wecker (2013) beschriebenen „Kooperationsskripts“. Durch diese wird einer Lerngruppe genau vorgegeben, in welcher Reihenfolge und mit welchen Rollen welche Lernaktivitäten durchgeführt werden sollen. Dadurch findet ein sehr effektiverer Lernprozess statt, sowohl im Bereich des Kompetenzerwerbs (Kooperation und Kommunikation) als auch beim Wissenserwerb (Vogel, Wecker, Kollar & Fischer, 2017).

Möglichkeiten der Zusammenarbeit im Lern- und Arbeitsprozess

In der Empfehlung „Lehren und Lernen in der digitalen Welt“ der KMK (2021) sind konkrete Lernpotenziale beschrieben. Zusammenfassend wird konstatiert:

Um die […] Potenziale für die Gestaltung schulischer Lehr-Lern-Prozesse auszuschöpfen, sollten diese so gestaltet werden, dass sie vielfältige Begegnungen fördern, bei denen Lernende sich – u. a. mittels ihrer analog oder digital festgehaltenen Erfahrungen und Ideen – mit anderen austauschen und mit ihnen zusammenarbeiten können. (S. 9f.)

Der Orientierungsrahmen Digitale Lernaufgaben gibt klare Hinweise zu strukturellen Möglichkeiten einer solchen Zusammenarbeit im Lehr-Lern-Prozess.

Zielbereich 3: Die Aufgabe fördert Zusammenarbeit.

Digitale Lernaufgaben, die den Zielbereich Peergroup avisieren, setzen soziale Interaktion als wesentlichen Bestandteil im Lernprozess voraus. Besonders lernförderliche, konstruktiv-interaktive Lernaktivitäten sind das Erklären, das Fragenstellen, das Argumentieren und das Peer-Feedback (Kollar & Fischer, 2019).

Die Ausgestaltung der konkreten Digitalen Lernaufgabe gibt vor, ob die Zusammenarbeit von zwei oder mehr Schülerinnen und Schülern während der kompletten Arbeitsphase oder nur in einzelnen Phasen organisiert wird, etwa in einem Wechsel zwischen Einzel- und Gruppenarbeit. Grundsätzlich ist eine Zusammenarbeit sowohl bei der Planung der Aufgabenbearbeitung (1) als auch beim Erstellen einer Lösung (2) und beim Austausch über das Arbeitsergebnis (3) möglich. Alle Phasen lassen sich sowohl synchron als auch asynchron gestalten. Neben der Arbeit vor Ort ist auch eine Umsetzung über geeignete Kommunikationsplattformen (Videokonferenz, Chat, Messenger) in Echtzeit denkbar. Die zeitversetzte Durchführung könnte beispielsweise über ein gemeinsames Forum oder per E-Mail stattfinden. Auch das Bearbeiten eines gemeinsamen Dokuments ist in jeder der drei Phasen mithilfe digitaler Werkzeuge möglich.

Zusammenarbeit im Lern- und Arbeitsprozess

3.1. Gemeinsames Finden und Planen des Lösungswegs

Bereits der Ausgangspunkt einer Digitalen Lernaufgabe, das Finden und Planen eines Lösungswegs, kann kooperativ angelegt werden. Hier kommen etwa kollaborative Schreibprogramme, Mindmapping-Tools oder vergleichbare Werkzeuge zum Einsatz, die das gemeinsame Brainstorming und das Festlegen eines Vorgehens bei der weiteren Arbeit ermöglichen. Die darauffolgenden Schritte können dann entweder einzeln gegangen werden, mit unterschiedlichen Arbeitsergebnissen, oder gemeinsam, mit einem kollaborativ zu erarbeitendem Arbeitsergebnis.

3.2. Kollaboratives Erstellen des Arbeitsergebnisses

Das Arbeiten an einem gemeinschaftlich erstellten Artefakt kann ebenfalls Teil einer Digitalen Lernaufgabe sein, auch als arbeitsteilig erstelltes Lernprodukt. Umsetzungsbeispiele dafür sind das synchrone oder asynchrone kollaborative Arbeiten an unterschiedlichen Dokumenten, wie Textdokumenten, Präsentationen, Grafiken oder grafisch gestalteten Oberflächen, Webseiten, Programmiercodes, multimedialen Inhalten und vieles mehr. Sofern an unterschiedlichen Orten gearbeitet wird, ist die Vorstrukturierung der flankierenden Kommunikation durch die Wahl geeigneter digitaler Kommunikationswerkzeuge zu empfehlen.

3.3. Austausch über das Arbeitsergebnis durch Peer-Feedback

Am Ende des Arbeitsprozesses bietet es sich an, den Austausch über die Arbeitsergebnisse einer Digitalen Lernaufgaben durch den Einsatz geeigneter digitaler Hilfsmittel zu organisieren. Neben der Präsentation der Arbeitsergebnisse ermöglichen solche Hilfsmittel auch die Bewertung der Arbeitsergebnisse durch die Mitschülerinnen und Mitschüler im Sinne eines Ermittelns besonders gut geratener Beispiele sowie das Einholen und das Geben von Feedback aus der Lerngruppe. Studien zeigen, dass sich gelungenes Feedback insbesondere auf den Lernprozess bezieht, weniger auf das Lernergebnis (Kollar & Fischer, 2019). Zur technischen Umsetzung dieser Phase eignen sich insbesondere Lernmanagementsysteme, die Möglichkeiten für systematisches, kriteriengeleitetes Feedback bieten. In diesem Zusammenhang ist die Rolle der Lehrkraft zu betonen, die vorab klar definierte Feedbackkriterien festlegen und den Feedback-Prozess wohlüberlegt anleiten sollte (Kollar & Fischer, 2019). Wenn das Feedback als Ausgangspunkt für eine Weiterbearbeitung der vorhandenen Arbeitsergebnisse oder für neue Aufgabenstellungen dient, kann es im Anschluss direkt umgesetzt werden.

Konkrete Umsetzung in Beispielaufgaben

Die Digitale Lernaufgabe dient als Einstieg in die Thematik Australien. Über eine authentische Videobotschaft eines australischen Jugendlichen erhalten die Schülerinnen und Schüler einen ersten Einblick in Alltag und Schulleben des Landes. Nach Betrachten des Videos und dem Beantworten einiger Fragen dazu erstellen die Lernenden eine gemeinsame Videobotschaft. Darin gehen sie auf die Fragen ein, die der australische Jugendliche in seinem Video an sie gestellt hat. Die Aufgabe wird mit einem Peer-Feedback abgeschlossen.

Zur Aufgabenstellung

Kommunikation und Kooperation stehen im Mittelpunkt dieser Digitalen Lernaufgabe. Die Lerngruppen wählen eine Bibelstelle und setzen die Inhalte in Form eines Comics um. Sowohl die Planung und Strukturierung als auch die kreative Umsetzung erfolgen kooperativ. Das Vorgehen wird zu Beginn in Form einer Mindmap gemeinsam festgelegt. Der Bibeltext wird in Sinnabschnitte eingeteilt und in Fotos mit Spielfiguren dargestellt. Die Fotos werden in einem Comic zusammen mit passenden Dialogen und Erzähltexten präsentiert. Abschließend teilen, bewerten und analysieren die Lernenden ihre Arbeitsergebnisse auf einer digitalen Pinnwand.

Zur Aufgabenstellung

Der Zielbereich 3 Peergroup spielt auch bei vielen anderen Beispielaufgaben eine Rolle, in deren Zentrum andere Zielbereiche stehen.

So arbeiten die Schülerinnen und Schüler bei der Digitalen LernaufgabeCréer une BD (einen Comic erstellen) zwar grundsätzlich in Einzelarbeit, überlegen sich aber gemeinsam Kriterien, anhand derer sich ihrer Meinung nach die Qualität eines Comics beurteilen lässt.

Die Aufgabe Sakralarchitektur weltweit deckt alle Zielbereiche Digitaler Lernaufgaben ab. Eine Zusammenarbeit mit anderen Lernenden findet sogar in allen drei Phasen statt.

Das digitale Sachbuch, welches im Rahmen der Digitalen LernaufgabeAlles über Monster entsteht, wird aus Einzelbeiträgen der Schülerinnen und Schüler zu einem gemeinsamen Lernprodukt zusammengestellt. Auch hier findet die Zusammenarbeit mit anderen in allen drei Phasen statt.

Beim Projekt #whomademyclothes – Deine Kleidung, deine Verantwortung? setzen sich die Lernenden mit der Meinung ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler auseinander und geben sich gegenseitig Feedback.

Die Lerngruppe spielt auch in der Beispielaufgabe QR-Code-Bruchteil-Rallye eine wichtige Rolle. Die Schülerinnen und Schüler erstellen dort gemeinsam eine mathematische Rallye.

Mitwirkende dieses Artikels

Jochen Arlt

Fachreferent Mediendidaktik

Empfohlene Zitierweise

Arlt, J. (2025): Zusammenarbeit als Merkmal und Anforderung des 21. Jahrhunderts. In: , ISB-Magazine "". Verfügbar unter: https://www.isb.bayern.de/aktuelles/digitale-lernaufgaben/heterogenitaet-als-loesbare-herausforderung/zusammenarbeit-als-merkmal-und-anforderung-des-21-jahrhunderts/

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